最近スマホで出来るカードバトル位しかゲームしてない(笑
これこそ、隔離用に作った別ブログにも俺屍サイトにも置けないただの雑記だなーと思う。
ぷらいべったーさんぐらいしか置き場が無いな。
俺屍でカードバトル。うさぎさんの呟き拝見してて自分でも妄想してみた。
せっかくなので、カードごとに属性があるといいなぁ。
んで、アバターは初代当主。(男女40人の顔グラから選べる)
能力値のステ振りは、攻撃力・防御力・体力の3つ。
攻撃力は、攻撃デッキ組むのに必要な数値。
防御力は防御デッキ。
体力は、討伐に必要な数値で、高いほど討伐で進める回数が増える。
アバター属性はカードと同じく、火水風土の4属性。
どの属性選ぶかによって、初代の髪色が決まる(笑
初代当主の属性と、デッキに組むカードの属性が一致すると属性一致ボーナスがかかるが2%なので
気にし無くても差し支えない程度の有利さ。
初代以外の当主はパーティーリーダー(隊長)
デッキは攻撃・防御ともに「討伐隊」「自宅で支援」
討伐隊がメインパーティ、自宅がサブパ。
プレイヤー一人につき、攻防デッキは能力値の高い順にイツ花が適当にふりわける「おすすめデッキ」以外は1種類しか組むことが出来ない。(俺屍ベースなので当主縛りってことで)
一度討伐に出ると、レイド・通常クエスト・同盟戦の区別なく、当主は変更できない。
メインパーティーに組んだ一族は、パーティーリーダーは必ずスキル発動、
隊長以外の発動はスキルレベルの高い順に確率で発動。
スキルが奥義かな。
カードのレアリティが高いほど、スキルが強力。
なんだけど、パラメータ(能力値)は明らかに攻撃力の方が高いのに、
持ってる奥義は「水属性の防御力大増進」という非常に残念な子も多々存在する(笑
パーティー全体の能力の底上げのために泣く泣く家に残す(サブパに回す)か、
「絵柄の好み優先!!」と毎回討伐隊に入れるかはプレイヤーの好みが分かれるところだな(笑
大江山越える前までは、サブパ制度は使えず、メインデッキ5枚のみ。
(初代のステ振りによっては、攻撃3枚で防御4枚とかもありうる)
自分の攻撃(防御)極大増進系の奥義は、大江山越えるまでは非常に重宝するが、
大江山越えた後はサブパ行きになることがほぼ決定する前半用おすすめ奥義。
まれに、攻防ともに使える奥義も存在するが、上がり幅は攻撃のみまたは防御のみよりは低い。
2属性以上に効果を発揮する奥義も、単一属性のみに効果を発揮する奥義より上がり幅が低い。
サブパ解禁後は、当主をサブパに回して、他の一族を隊長に選択することも可能。
奥義の名前が違っても、効果が同じというのも存在することにはなるかな。
カードのコストは、レベルに関係なく生まれた時に決定。
カードレベルが一族のレベルで、カードの能力値に影響する。
スキルレベルは「奥義熟練度」で最大10。
奥義熟練度を上げるには、実は持っている奥義が攻撃系か防御系かに関係なく、
攻撃デッキに組み込まないと上がらない。
(サブパに組んだ場合、習得の割合はメインに組んだ時の7割)
防御系奥義は発動しなくてもレベルが上がるけど、
攻撃系奥義は実は発動した回数によってレベルが上がっていくので、
対戦相手に左右されるカウンタースキル(水属性の防御ダウン等)は、討伐先を間違えると上げるのが大変。
ダンジョンにも地形効果があって、デッキの属性と地形が一致すると攻撃・防御ともに10%アップ。
交神が特殊進化の合成にあたるので、交神に使った神様カードと一族カードは無くなる。
(記録帳には残るので、討伐には連れて行けなくなる=デッキに組め無くなる。けど、思い出として絵柄を眺めることは可能)
強化合成の場合、強化ベースのカードは残るが、強化の素材に使ったカードは無くなる。
イツ花・黄川人は特殊カードで、イツ花がカードのレベルアップに使える強化素材。
図案の変化に使える進化素材は昼子。
黄川人はスキルレベルを上げるのに使える強化素材。
イツ花のカードは、自宅での会話によって入手の他、イベント報酬として手に入る。
黄川人のカードは討伐先で黄川人と会話するとたまに黄川人がくれることがある。
カードごとに絵柄の変化が4段。
同じカードを入手しないと基本的に進化は出来ないが、どうしても忠心が上がらず入手できない場合は昼子を使うと一段階は進化できる。
進化は4枚あれば一応できるが、最大8枚使った方が最終的な能力値は高くなる。
(ただしすんごい手間がかかる)
討伐隊(メインデッキ)に組み込んだ子は忠心のパラメータがあがり、忠心20で2枚目、40で3枚目、60で4枚目、80で5枚目、100で6枚目が手に入る。
討伐中に話しかけられたときに消費アイテムをあげると忠心が2~5上がる。
火属性の子→話しかけてくる確率が高いが、アイテムをあげないと忠心が2下がる。
水属性の子→話しかけてくる頻度は普通。アイテムをあげなくても忠心が下がらない。
風属性の子→月によって、話しかけてくる頻度が完全にランダム。忠心の上がり幅が1~5と大きい。アイテムをあげない場合、忠心が下がるか下がらないかも完全にランダム。
土属性の子→あまり話しかけてこないが、忠心の上がり幅は3で固定。アイテムをあげなくても忠心が下がらない。
忠心は初期値で10、最大で100。
サブデッキ(自宅支援)メンバーに指定した一族は、討伐中の会話イベントは起こらない。
ただし忠心が下がることは無い。
他家さんとの合同討伐は、レイドイベントと同盟戦の2つ。
レイドはボス戦に「戦友」になっているプレイヤーに「支援要請」を送ることで共同討伐が可能。
一度に討伐できる数が最大で5体で、戦友の支援に駆けつけられるかどうかは、
その時自分が討伐してる親玉の数に拠る。
実は自分で倒すより、戦友さんの討伐に駆けつけたほうが得られる経験が多くなる(笑
戦友は同じ同盟に所属してなくても呼べる。
同盟はギルド。
盟主はデッキに補正がかかる。全属性の攻防に、同盟の所属人数×0.2%。
副同盟主は全属性の攻防に所属人数×0.15%
攻撃隊長は全属性の攻撃にプラス5%、防御隊長は全属性の防御にプラス5%、
救護隊長は回復時間短縮。
役職があると同盟戦の時に役職スキルが使える。
ただし、役職者撃破ボーナスがあるため、相手から狙われることは覚悟すべし(笑
役職者撃破ボーナスは、
同盟長が2倍、副長が1.5倍、各隊長が1.2倍。
同盟長→5分間、獲得決戦ポイント100%アップ
同盟長のみ発動可能な「同盟スキル」があるが、同盟長が決戦時にいない場合は副長が代理発動可能。
(ただし、両方いなくて各隊長のみの場合は同盟スキルは発動できない)
同盟スキル→スキル付け替え可能で、4種類の中から選べる。
(付け替えが可能なのは習得済みのスキルに限る)
・同盟長の防御力を3割アップ+相手の攻撃対象を同盟長のみに限定させる
・同盟長の攻撃力を3割アップ、ただし同盟長はセーフエリアへの撤退不可
・味方一人への攻撃を1度だけ完全に無効化
・セーフエリア利用不可(自軍・相手ともに、セーフエリアへの撤退ができなくなる)
・相手の応援コンボの効果を打ち消す
・自軍全体の援護射撃の威力を10分間2割増しにできるが、同盟長はその間陣地に入れない
相手の同盟長がどれ持ってるかは相手が使ってくるまで分からない。
かつ、同盟長は同盟スキル習得中は、自分の「同盟戦用個人スキル」を習得できない。
攻撃力・防御力への補正は。応援コンボ・役職スキル・個人スキルとの重ねがけが可能。
副長→5分間、相手同盟の獲得ポイントを50%ダウン
攻撃隊長→5分間、自分の攻撃力を20%アップまたは10分間、同盟全体の攻撃力を10%アップ
防御隊長→5分間、自分の防御力を20%アップまたは10分間、同盟全体の防御力を10%アップ
救護隊長→10分間、味方全体の被ダメージを2分の1にする、または味方全体の体力・攻防力を全回復
役職なしメンバーのみ可能なスキル→自分の攻防力を回復
プレイヤーごとに、スキルの育成枠があって、同盟戦専用スキルの育成が出来る。
同盟戦スキルは、同盟長のみ個人スキルと同盟スキルの枠が同じ。
各隊長は個人スキルと役職スキルを並行して付け換える事ができる。
ただし、役職スキル・個人スキル・同盟スキル発動の際に使用するスキルポイントの数値は共通。
つまり、個人スキル使いすぎると肝心な時に役職スキルが発動できないという自体もありうる。
同盟戦は平たく言うと「陣地とり+鬼ごっこ」で、相手より多く陣地を落とせば勝利。
陣地の外がセーフエリアで、相手の攻撃を受けない代わりに、自分も陣地内の相手を直接攻撃することが出来ない。
ただし、援護射撃で全ての陣地に対して守備力を削ることと、「味方を応援」で味方全体の攻防値への補正をつけることは可能。
攻撃・応援・射撃ともに、味方と連携することでコンボボーナスが得られる。
攻撃には攻撃力-デッキの総コストを消費し、防御は相手の攻撃力-自分のデッキの総コストを消費。
陣地間移動は最大体力の3割を消費。
応援は、攻撃力を10消費、援護射撃は攻撃力を75消費。
陣地内戦闘は、相手同盟の誰かが陣地にいれば対人バトル(自分の攻撃デッキと相手の防御デッキの直接勝負)、陣地に誰もいなければ守備兵がいる。
守備兵は、防御が10で常に固定だが、陣地の外にはじき出すことはできない。
対人バトルで相手に勝利し、相手の防御力の3倍のダメージを与えると
相手を陣地の外にはじき出すことができる。
交神は特殊進化で、レベルが一定値以上になると男子は女神と、
女子は男神とのみ特殊進化で次世代に進化。
次世代がどっちの性別になるかは、一族側のカードレベルが偶数で女子、奇数で男子。
通常進化は、行動消費型クエストでのドロップで入手の同じカードの合成。
大江山越える前まであたり、多分レアぐらいまでかなぁ。
神様カードは初期にある程度、ノーマル召喚で引くことは引ける。
神様カードにもレベルがあって、レベルMAXまで強化してから交神すると次世代に引き継がれる能力に継承ボーナス。
同じ神様と繰り返し交神しようと思ったら、召喚で引くか、
「神様親密度アップクエスト」
行動消費型なんだけど一定確率で「お供え物をあげる」が表示されて、
好感度が上がると神様との親密度ゲージがあがって、親密度レベル幾つでカードゲット。
(クリスタリアの絆イベントそのまんま。笑)
課金しないで得られるアイテムでも、確率だから親密度が大幅に上がるときは上がるけど、
有料アイテム使うと大幅アップが確実に出る。
俺屍でカードバトル(初代と復興について・カードについてのシステム)
アバターになる初代当主
男女40人の顔グラから、自分の好みで選ぶことができるが、初代当主に選んだ顔グラの子は、
カードで絶対にドロップしない。
ただし、養子さんとして他のプレイヤーとのカード交換で手に入れることは出来る。
能力値のステ振りは、女神のチュートリアルにあたる、初代当主のレベル20までは自動で振られる。
大雑把な昼子様が振るため「攻防のバランス? 知らんがな」的に、攻撃と体力に均等に振られる(笑
戦友は初代当主のレベルによって何人戦友になれるかが決まる。
(戦友関係を解除することも可能だが、解除すると戦友ボーナスで上がったパラメータが下がる)
初代のレベルが31以上、かつ戦友が2名以上いる状態であれば、自分を盟主として同盟を創ることができる。
同盟装備は各属性ごとの攻防アップの大砲と防御壁。
街の復興は、初代が自分の住む町に対して行える。
商業復興→討伐に使用できる消費アイテムの品揃えが良くなる
宗教復興→討伐やイベント時の、カードのドロップ率がアップする
公共復興→イツ花や黄川人が、進化(強化)素材カードをくれる確率がアップする
カードとして持っておける手持ちは、315。(一族・神様・イツ花・黄川人全ての合計値)
討伐で手に入るゲーム内通貨は、カードの強化・合成・街の復興・市での他のプレイヤーとの交換に使える。
■消費アイテム
大寒露→体力回復。自分専用と、市で他人に譲渡できる通常用の2種。
養老水→健康度(攻防値)回復。自分専用と、市で他人に譲渡できる通常用の2種。
イベント用アイテム
・餅と白雪祭りの大福 →餅と白雪祭りの期間中、一族又は神様にあげると忠心または親密度が上がる。
イベント期間中、神様との信頼度を上げるために宗教設備に行く(=神様との有効値を上げる)か、
一族の忠心を上げるために討伐に行くかは各プレイヤーの選択。
討伐先での通常ドロップ
カード→神様カード。討伐先によって火神が多い、水神が多いなどの偏りは若干ある。
一族カード
通常、交神(特殊進化合成)によって次世代を生み出すか、忠心上昇によって同伴者がくれる以外には手に入らない。
レア以上のレアリティの一族カードには、必ずスキル(奥義)が付属。
ハイノーマルの一族カードは、奥義を持っていない子もいる。
召喚(カードドロー)
略式召喚→一応、超低確率ではあるがノーマル召喚でハイレアが出ることもある。
儀式召喚→レア以上確定。プレイヤーの運が良ければSレアも出る(笑
高位召喚→確定チケットがあればハイレア以上が確実に出る。プレイヤーの運が(以下上に同じ)
召喚では、神様のほかに、低確率で先祖の誰か(過去に討伐に連れて行ったことがある一族カード)も出ることがある。
俺屍でカードバトル(カードのレアリティとスキル)
カードのレアリティとスキル
スキルレベルは1~10の10段階。
スキルレベルが1つ上がると、元々のスキルのアップダウンのパーセンテージに、スキルレベル×0.12%の補正がプラスされる。
進化状態を最終(第4段階)まであげると、カードのレアリティが一段上がる。
例)ハイノーマル4枚集めて進化→レア
ノーマルはスキルを持たないが、最大レベルが15と低いので、「お気に入りの子を最後まで育て上げる」手間もSレアに比べたら短時間で出来る。
ハイノーマル(最大レベル20)
※ハイノーマルはスキルなしの子もいる。
○属性の攻撃 微小増進 または減退
○属性の防御 微小増進 または減退
アップ・ダウンの幅は2%。つまり、他のプレイヤーの「初代とデッキの属性一致・不一致」を相殺できる程度。
レア(最大レベル30)
○属性の攻撃 増進 または減退
○属性の防御 増進 または減退
○属性の攻防 増進 または減退
2属性の攻撃 増進 または減退
2属性の防御 増進 または減退
アップ・ダウンの幅は5%。ただし、2属性の場合は3%。
攻防両方に効果を発揮するタイプは2%。
つまりデッキ構成によっては、ハイノーマルで固めるのと大差ないスキルもある。
ハイレア(最大レベル50)
一属性の 攻撃または防御 中増進/中減退
一属性の 攻/防 中増進/中減退
2属性の 攻撃または防御 中増進/中減退
2属性の 攻防中増進/中減退
全属性の 攻撃または防御 中増進/中減退
アップ・ダウンの幅は12%。ただし、2属性の場合は8%。
全属性に効果を発揮するタイプは6%
攻防両方に効果を発揮するタイプは、もとの数値から2%低くなる。
Sレア(最大レベル60)
自分の攻撃 または 防御 特大増進
一属性の 攻/防 大増進
一属性の 攻撃または防御 大増進/大減退
2属性の 攻撃または防御 大増進/大減退
2属性の 攻/防 大増進/大減退
全属性の 攻撃または防御 大増進/大減退
全属性の 攻/防 大増進/大減退
アップ・ダウンの幅は20%。ただし、2属性の場合は10%。
全属性に効果を発揮するタイプは8%
攻防両方に効果を発揮するタイプは、元のパーセンテージより1%低くなる。
俺屍でカードバトル(他のプレイヤーとの交流?
初代にした顔グラは、カードとして絶対にドロップしない。
初代と同じ顔グラの子をカードとして持ちたければ、「市」で他のプレイヤーさんから養子さんとして迎えるべし。
戦友
戦友になるかどうかのリクエストを他のユーザーに送って、相手が承認してくれれば成立。
ツイッターの鍵アカをフォローするフォローリクエストに似てる。
戦友になっていなくてもレイドイベントで他のプレイヤーとの共同討伐は可能。
救援要請をしたときは、基本的に戦友が優先される。
同盟
自分が盟主になるか、他の盟主が管理している同盟に加入する。
同盟に加入していなくてもプレイすることは可能。
同盟資金
同盟に所属するプレイヤーがゲーム内通貨を同盟に寄付することが出来る(任意)。
縁組
自分の手持ちカードを他家に譲渡する(養子)
譲渡した一族カードは自分の手持ちからはなくなるが、2枚以上あって討伐に連れて行ける状態であれば、一枚を手元に残し、忠心上昇によってカードを得ることは可能。
(ただし1枚につき最大で6枚まで。忠心が100の一族はそれ以上上がらず、エンドレスモードに突入。エンドレスモードに入ると、忠心ゲージが最大になった時に得られるカードが親神にかわる)
縁組は、戦友または同じ同盟に所属しているもの同士が行える。
市
持ちきれなくなったカードを、他のユーザに向けて不特定多数に向けて交換を呼びかける場所。
手放すカードが誰に渡ったかは、取引が成立してからでないと分からない。
どうしても欲しいレア神様を探す時に(笑